 |
Números |
| |
Para que servem? |
| |
Indicador de quantidade
|
| |
Indicador de posição
|
| |
Representação de código
|
| |
|

|
Como se constrói
esse conceito? |
| |
Pessoas não
escolarizadas conhecem algumas das funções do número. Esses conhecimentos devem
ser o ponto de partida para novas aprendizagens. |
| |
Domínios
Numéricos
Números visuais |
Números familiares |
Grandes números |
|
| |
|
|
A prática escolar
a partir dos números |
| |
O fato de uma
pessoa conseguir indicar a posição da unidade, dezena, centena, na escrita
numérica não significa necessariamente que consiga estabelecer relação entre
elas ou utilizá-las para compreender os procedimentos de cálculo. |
| |
|

|
Algumas
recomendações |
| |
Construir o
sentido numérico através de situações problema que levem as pessoas a testar,
provar, discutir soluções, elaborar e testar hipóteses, fazer antecipações,
produzir representações gráficas.
|
| |
Possibilitar que
as pessoas se utilizem dos números antes de conceituá-los.
|
| |
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|
Procedimentos utilizados: |
| |
contagem, cálculos aditivos, estimativas (percepção
visual, agrupamentos)
|
| |
|

|
Etapas
do projeto |
| |
Fase que privilegia uma aproximação global com os
números, principalmente oral.
|
| |
Fase em que se destaca a tomada de consciência da
organização da seqüência numérica oral e escrita.
|
| |
Fase em que se evidencia o papel dos agrupamentos
na base 10 para a compreensão do princípio posicional do sistema de
numeração.
|
| |
Pesquisas recentes mostram que o uso
cotidiano dos números dá oportunidade
para que se construam hipóteses sobre as
escritas numéricas da mesma forma como
ocorre com o aprendizado da língua
falada e escrita (mesmo sem conhecer as
regras do sistema de numeração decimal –
o valor posicional).
|
| |
Pessoas não
escolarizadas descobrem aspectos importantes do sistema de numeração decimal
independente de um trabalho sistematizado com unidades, dezenas e centenas. |
| |
Conseguem indicar
qual é o maior ou menor número pela quantidade de dígitos. |
| |
Produzem novas
escritas recorrendo à justaposição das escritas que já conhecem e organizando-as
de acordo com a fala. |
| |
É apenas no
trabalho com números maiores e menos freqüentes, que é necessário explorar
procedimentos de leitura e escrita associando-se à representação escrita do
número (o que envolve a compreensão dos agrupamentos e das trocas). |
| |
|

|
Objetivos |
| |
Identificar
que numeral é a representação do número, por meio de símbolos.
|
| |
Grafar os
numerais com o auxílio das cartelas.
|
| |
Associar as
quantidades ao numeral correspondente.
|
| |
Associar
que a idéia de quantidade pode ser representada por um número.
|
| |
|

|
Conteúdos |
| |
Cartelas
com grafa dos numerais, quantidade e representação simbólica do número
para encaixe.
|
| |
Cartelas
maiores com representação simbólica do número.
|
| |
|

|
Orientação Pedagógica |
| |
Propor ao alfabetizando que passe o dedo indicador
sobre o numeral seguindo a ordem das setas indicativas.
|
| |
Quando identificar o traçado, ensiná-lo a fazê-lo no
papel.
|
| |
Ensinar a leitura dos numerais.
|
| |
Ensinar a relacionar a relacionar a escrita do
numeral, à quantidade e ao número, através das fichinhas de encaixe.
|
| |
Sempre desafiar o alfabetizando com questionamentos
que desenvolvam seu raciocínio.
|
| |
Por exemplo:
|
| |
Represente
o número de elementos de diferentes modos.

|
Dois; 2 |
|
| |
Quem tem
mais?
|
| |
Quem tem
menos?
|
| |
Qual é o
maior? 5 ou 4?
|
| |
Qual é o
menor? 5 ou 4? |
| |
Quem é o
vizinho (antecessor, sucessor) do ..... 6 .....
|
| |
Quem tem 5.
Tira 1. Com quantos fica?
|
| |
|

|
Batalha |
| |
Material: cartas de 1 a 10 |
| |
Participantes: 2 |
| |
Regras: |
| |
Depois de
embaralhadas, as cartas são todas distribuídas pelos dois jogadores. Cada um faz
uma pilha com as figuras voltadas para baixo.
|
| |
Cada jogador vira
a carta superior de sua pilha e a coloca na mesa. Quem tiver o número maior
recolhe as duas cartas.
|
| |
O jogo prossegue
com cada jogador virando as cartas seguintes das pilhas, até que estas acabem.
|
| |
Vence o jogo quem
ganhar o maior número de cartas.
|
| |
Observação: |
| |
Para o caso de
cartas de mesmo valor, é preciso combinar antecipadamente. Há várias
possibilidades: |
| |
Cada um ganha uma
carta; |
| |
As cartas ficam
fora do jogo; |
| |
As cartas ficam
na mesa; quem ganhar a jogada seguinte leva todas; |
| |
Uma solução
sugerida pelos alunos ou pelo professor; |
| |
Uma regra
combinada com o seu parceiro. |
| |
|
 |
Mais perto do 10 |
| |
Material |
| |
Uma caixa com 30 palitos de sorvete ou mais;
marcadores para identificar os pontos de cada jogador (podem ser fichas,
tampinhas, botões ou outros); |
| |
Tabuleiro |
| |
Participantes: 2 |
| |
Regras: |
| |
Cada jogador
tenta tirar um punhado de 10 palitos, sem contar nem olhar. |
| |
Cada um marca no
tabuleiro a quantidade de palitos que tirou e os devolve à caixa. |
| |
Quem tirar 10
palitos ganha 1 ponto. Se ninguém conseguir tirar 10 palitos, ganha 1 ponto quem
tiver chegado mais perto do 10. Se houver empate, cada jogador ganha 1 ponto. |
| |
|
 |
Boliche |
| |
Tema: Recursos
materiais (concretos) para a alfabetização e/ou ensino de matemática. |
| |
Clientela: Para jovens
e/ou adultos da modalidade de EJA. |
| |
Justificativa: |
| |
Frente às
dificuldades apresentadas em nossa escola, é necessário buscar alternativas para
amenizar e melhorar o rendimento escolar de nossos alunos o que diz respeito ao
ensino de matemática. Para obter bons resultados e o envolvimento de todos os
alunos, optamos pelo jogo para auxiliá-los no ensino-aprendizagem. |
| |
Objetivos |
| |
Resolver situações-problema; |
| |
Desenvolver formas de raciocínio; |
| |
Escrever, representar e apresentar resultados matemáticos; |
| |
Interagir com seus pares de forma cooperativa e lúcida através de jogos. |
| |
Procedimentos |
| |
Solicitar que os alunos selecionem materiais (sucatas) como: garrafas
plásticas, tampinhas, jornal, papel colorido, caixinha de ovos; |
| |
Conversar com o grupo sobre a atividade a ser realizada: se já conhecem
ou não a adição e subtração e suas características; |
| |
Distribuir folhas de papel sulfite se necessário, canetinha hidrocor,
tesouras, cola ou durex; |
| |
Dividir os alunos em grupo com 4 ou 5 membros; |
| |
Orientar os grupos para que os membros escolham os números, recortem e
colem nas garrafas; |
| |
O grupo 1 – números de 1 a 10, o grupo 2 – de 11 a 20... |
| |
O produto final é confeccionar um jogo de boliches para trabalhar adição
e/ou subtração. |
| |
Em cada grupo, propor que os alunos decidam qual o membro que irá anotar
o número das garrafas que foram derrubadas (adição ou subtração) e
analisem os resultados obtidos. |
| |
Recursos Didáticos |
| |
Dinâmica em
grupo, trabalho escrito, apresentando as respostas obtidas para motivar os
alunos e despertar o interesse pela matemática. |
| |
Avaliação: |
| |
A avaliação será contínua e diagnóstica. Os alunos serão divididos em grupos, e
aqueles que apresentarem dificuldades de aprendizagem deverão receber aulas de
reforço, no sentido de revisar o conteúdo e fazer relatórios dos objetivos
atingidos por cada um. |
| |
Exemplo: |
| |
Jogando boliche. |
| |
Observe como
André registrou os pontos do seu grupo na primeira rodada: |
| |
Quem ganhou essa
rodada? |
| |
Observe como
foram registrados os pontos após 3 rodadas:
Jogadores |
1ª Rodada |
2ª Rodada |
3ª Rodada |
André |
2 |
5 |
2 |
Tiago |
6 |
3 |
0 |
Lia |
1 |
3 |
5 |
Marina |
5 |
0 |
5 |
|
| |
Escreva quantos
pontos cada jogador ao final das 3 rodadas: |
| |
André _____
Lia_____ |
| |
Tiago _____
Marina _____ |
| |
Quem ficou em
primeiro lugar? _________________________________ |
| |
|
 |
Feche a caixa |
| |
Materiais: Nove cartas numeradas de 1 a 9; dois dados, papel e lápis para o controle dos
pontos. |
| |
Desenvolvimento do jogo: |
| |
As nove cartas são organizadas em linha, na
seqüência de 1 a 9, viradas para cima. Cada jogador, na sua vez, lança os dados
e vira tantas cartas quantas quiser, conforme o resultado da soma dos dados. Ele
continua jogando até que não seja mais possível usar as cartas restantes da mesa
para representar a soma dos dados. Então ele soma todos os números das cartas
que sobraram viradas para cima e anota o resultado. O jogador seguinte começa a
sua vez com toda a seqüência novamente à mostra. O jogo prossegue com cada um
anotando o total numérico das cartas restantes, e somando-o aos seus pontos
anteriores. O primeiro que fizer 45 (pontos negativos) sai do jogo, sendo
vencedor o último que chegar a este total. |
| |
Variação do jogo: Ganha o jogo quem virar todas as cartas primeiro. |
| |
|
 |
1) Vinte e um |
| |
Jogadores: quatro a
sete pessoas |
| |
Cartas: um baralho
comum |
| |
Objetivo: Ser o
primeiro a terminar as cartas da mão e ao mesmo tempo conseguir o maior número
de cartas. |
| |
Distribuição: As cartas são distribuídas a cada jogador uma a uma. Todos devem receber igual
número de cartas. As que sobrarem, se isto ocorrer, serão postas de lado,
fechadas, e não serão utilizadas nessa rodada. |
| |
Jogo: Suponhamos
que o jogo esteja sendo disputado por Nelson, Paulo, Ana e Márcia. Márcia
distribui as cartas e Nelson, à sua esquerda, começa jogando uma carta, aberta,
no centro, anunciando seu valor. Os Ases e as figuras (Rei, Dama e Valete) valem
um ponto cada; outras cartas valem o número que indicam. |
| |
Digamos que
Nelson, ao jogar sua carta, diz “cinco”, Paulo, à esquerda, joga um Valete e
anuncia “seis”, pois somou a sua carta com a de Nelson. Nenhum jogador poderá
ultrapassar a contagem total de “21”. Quando um jogador jogar uma carta e
juntamente com as outras jogadas totalizar “21”, ele deverá pegar todas as
cartas para si. Mas se for incapaz de adicionar uma carta sem ultrapassar “21”
dirá stop. O jogador à sua direita, ou seja o último que jogou, ganhará todas as
cartas centrais. Aquele que disse stop começa uma nova série de jogadas,
recomeçando a contagem de zero. |
| |
|
 |
2) Jogo da
descoberta |
| |
Material: Cartas de 1
a 10 |
| |
Jogadores: 3 jogadores |
| |
As cartas são
distribuídas para 2 jogadores. Cada jogador retira uma carta de seu monte e a
coloca próximo ao nariz de modo que só veja a carta do seu amigo. O 3° jogador
diz a soma dos pontos dos 2. quem descobrir o valor da própria carta leva o par.
Ganha quem conseguir o maior número de cartas. |
| |
Variações: |
| |
a) Aumentar o
número de jogadores. |
| |
b) Todos os
jogadores podem tirar uma carta e descobrir o valor da mesma. |
| |
c) Cada
jogador pode tirar 2 cartas. |
| |
d) Usar outras
operações, por exemplo, a multiplicação ou a subtração entre a maior e a menor
carta tirada. |
| |
|
 |
3) Pares
ímpares |
| |
Número de
jogadores: 2 equipes. Cada equipe tem 2 jogadores. |
| |
Material: 1
baralho sem figuras. O Às vale 1 |
| |
Objetivo: Formar
todos os produtos pares com 3 cartas. |
| |
Distribua as
cartas entre os jogadores. Vence a equipe que mais pares de produto ímpar
conseguir formar. |
| |
|
 |
4) Ternas
pares |
| |
Jogadores: 3
equipes. Cada equipe tem 3 jogadores. |
| |
Material: 1
baralho sem as figuras. O Às vale 1 |
| |
Objetivo: Formar
todos os produtos pares com 3 cartas. |
| |
Distribuir as
cartas entre os jogadores. Vence a equipe que mais ternas de produto par
conseguir formar. |
| |
|
 |
5)
Avançando com o resto – (Extraído do livro: Jogos e resolução de
problemas: uma estratégia para as aulas de matemática IME – USP) |
| |
Material: |
| |
1 tabuleiro (em
anexo) |
| |
1 dado |
| |
2 fichas de cores
diferentes |
| |
Jogadores: 2 |
| |
Regras: |
| |
Cada jogador movimenta a sua ficha
colocada, inicialmente, na casa com o n°
43.
|
| |
Cada um, na sua vez, joga o dado e
constrói uma divisão onde:
|
| |
O indivíduo é o
número da casa onde sua ficha está.
|
| |
O divisor é o
número de pontos obtidos no dado.
|
| |
Em seguida, calcula o resultado da
divisão e movimenta sua ficha o número
de casas igual ao resto da divisão.
|
| |
O jogador que, na sua vez, efetuar um
cálculo errado perde a vez de jogar.
|
| |
Cada jogador deverá obter um resto que o
faça chegar exatamente à casa marcada
com a palavra FIM sem ultrapassá-la, mas
se isso não for possível, ele perde a
vez de jogar e fica no mesmo lugar.
|
| |
Vence o jogador que chegar em 1° lugar
ao espaço com a palavra FIM.
|
| |
|

|
6) Jogo do
“palitinho” |
| |
Cada jogador
segura em uma das mãos três palitos. Podem participar um número grande de
jogadores. Em seguida, leva esta mão para trás e escolhe quantos palitos dos
três vai segurar então, colocam a mão fechada, com o número de palitos
escolhidos, para o centro da roda. Em seguida, um jogador por sua vez tenta
adivinhar quantos palitos têm ao todo, nas mãos. Dois jogadores não podem dizer
o mesmo número. Após todos fazerem sua estimativa do total, confere-se a
quantidade de palitos. O jogador que acertou dispensa um de seus palitos. |
| |
Ganhador: O
primeiro a terminar os palitos. |
| |
|

|
7) Jogo da
velha |
| |
Um jogador usa
números pares e o outro números ímpares. Não pode repetir números. Soma das
linhas, colunas e diagonais tem que ser 15. (excluir o zero) |
| |
|

|
8) Jogo da
seqüência |
| |
Somente com os
números 1,2,3 e 4 compor todos os números na seqüência de 1 a 24 usando as
operações fundamentais. |
| |
Observação: o jogo por si só não induz à
formação de conceitos. Ao final de cada atividade deve ocorrer debates sobre o
que aconteceu nos grupos, levando os fatos matemáticos presentes, ressaltando a
intenção pedagógica de cada jogo.
|
| |
|

|
Dominó de
quantidades e contas |
| |
Regras do jogo: |
| |
De quantidades:
embaralhe as peças com a face voltada para baixo. Cada participante retira um a
peça do monte, até encontrar a peça 0 “zero”. Devolvem as demais peças para o
monte e torna a embaralhar. Cada um retira uma peça até encontrar a próxima peça
do jogo, marca num a tabela 1 ponto para esse competidor e devolvem-se as peças
restantes para o monte voltado a embaralhar. Esse procedimento se repete até o
final quando são somados os pontos de cada um para identificar o ganhador.
Esclarece-se que na seqüência numérica é de 0 a 10. |
| |
De contas: o
procedimento é o mesmo, desde localizar a primeira peça, até encaixar o último
resultado. Esclarece-se que a seqüência de resultado (no caso deste exemplo) é
de 20 a 29.
|
| |
Peças para os
jogos: |
| |
De quantidade:
são confeccionadas 12 peças, uma sem nenhuma quantidade ou ilustração em nenhuma
das duas partes. A primeira peça a se juntar a essa, deve conter do lado
esquerdo o numeral 0 e do outro um a ilustração. A partir daí, sempre um numeral
do lado direito até que a última peça contenha o numeral 10 do lado esquerdo e
do lado direito vazio. |
| |
De contas:
pode-se escolher uma dezena aleatoriamente. Para nosso exemplo, pensamos na
dezena 20. Confeccionam-se 11 peças. A primeira deve ter o lado direito vazio e
no lado esquerdo uma operação cujo resultado seja 20. a partir daí, as peças
deverão conter sempre, do lado direito um numeral que pertencerá a seqüência da
dezena 20 (de 20 a 29) e do lado esquerdo uma operação (utilizando as 4
operações simples) cujo resultado seja um desses numerais.
|
B |
I |
N |
G |
O |
S |
1 |
23 |
39 |
51 |
70 |
O |
2 |
25 |
40 |
52 |
74 |
R |
10 |
28 |
|
58 |
79 |
T |
15 |
30 |
43 |
63 |
81 |
E |
21 |
34 |
47 |
67 |
99 |
Coloque um grão de feijão sobre os números que já foram
sorteados. Veja na tabela abaixo quais são esses números:
|
Números
sorteados |
|
Dois |
Vinte e dois |
Sessenta e
três |
Três |
Vinte e cinco |
Sessenta e
oito |
Doze |
Trinta e
quatro |
Setenta |
Quinze |
Quarenta e
três |
Setenta e
seis |
Dezenove |
Cinqüenta e
dois |
Oitenta e um |
|
| |
|

|
A utilização do
material dourado nas quatro operações |
| |
Como utilizar o
material dourado para efetuar as operações? Primeiro construímos um ábaco de
papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma
letra:
|
| |
Distribuímos o
material dourado pelo ábaco de acordo com a necessidade da operação. |
| |
Regra de
utilização do material no ábaco: “nunca dez”: |
| |
na casa das unidades “nunca” podemos ter
dez ou mais peças, se isso ocorrer, substituímos as dez unidades por uma barra
de dezena na casa D |
| |
dez barras ou mais não podem ficar
juntas na cada D, se ocorrer, substituímos por 1 placa de centena na casa C.
|
| |
Realizando
operações |
| |
Adição:
|
| |
Para efetuar
18+23, distribuímos 8 unidades na casa U e 1 barra (dezena) na casa D, em
seguida acrescentemos 3 unidades na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos
então que na casa U estão 11 unidades. Como a regra é “nunca dez”, substituímos
10 peças na casa U por 1 barra na casa D. Contamos o que ficou no ábaco: 1 peça
na casa U e 4 barras na casa D. Total da adição: 4 dezenas e 1 unidade + 41. |
| |
Subtração:
|
| |
Problema: “De uma
coleção de 71 dados, tiramos 38. Quantos sobraram?”: Colocamos 1 peça na casa Eu
7 barras na casa D e temor que retirar 8 unidades da casa onde só existe 1 peça.
Substituímos então uma barra da casa D por 10 unidades na casa U. Agora já
podemos excluir 8 peças na casa U e 3 barras na casa D. Contamos agora o que
sobrou: 3 peças na casa U e 3 barras na casa D = 3 dezenas e 3 unidades = 33. |
| |
Multiplicação:
|
| |
Para multiplicar
3 por 4, obtemos uma configuração retangular de 3 unidades de comprimento por 4
unidades de largura: |
| |
|
| |
multiplicar 3 por 25: obtemos uma
configuração retangular de 3 unidades de comprimento por 25 unidades de
largura:
|
| |
Divisão:
|
| |
Situação
problema: “Distribuir 30 chocolates para 6 pessoas. Quantos chocolates cada
pessoa deve receber?” – Colocamos as 5 primeiras unidades horizontalmente
representando as pessoas e continuamos distribuindo as demais unidades, uma para
cada uma até acabarem todas as peças: |
| |
Conto na vertical
quantas peças recebeu cada pessoa = 6 |
| |
|

|
Tangran |
| |
Não se sabe se é
verdade ou apenas uma lenda, mas conta-se que há milhares de anos um filósofo
chinês carregava um ladrilho nas mãos. |
| |
Se repente, num
descuido, o ladrilho caiu no chão e partiu-se em sete pedaços. |
| |
Mexendo de um
lado, acertando do outro, tentando montar novamente o ladrilho, ele se
surpreendeu com as figuras que foram aparecendo. |
| |
E assim surgiu um
quebra – cabeça. |
| |
Esta é uma das
histórias que se conta sobre um quebra-cabeça chinês muito antigo chamado tangram. |
| |
Vamos construir
um tangram? |
| |
Recorte a figura
abaixo e tente montar as formas propostas. |
| |
|

|
Referências Bibliográficas |
| |
IFRAF,
Georges –
HSITÓRIA UNIVERSAL DO ALGARISMO (A inteligência do Homem contada pelos números e
pelo cálculo) – Tomo 1 – Editora Nova Fronteira.
|
| |
ABRANTES,
Paulo – Um (bom) problema (não) é (só)... Educação em Matemática, Lisboa,
n.8,p.7-10, 1989.
|
| |
FERNANDES,
Domingos – Aspectos metacognitivos na resolução de problemas de Matemática.
Educação em Matemática, Lisboa, n.8,p.3-6, 1989.
|
| |
NATIONAL
COUNCIL OF TEACHERS OF MATHEMATICS – Estandares curriculares y de evaluacion matemática. Sevilha (ESP) UTRETA,
1991. |
| |
BAKER,
Dave. SEMPLE, Cheryl, STEAD, Tony. How big is the moon? Whole
maths in action. Portsmouth [New Haspshire, EUA]: Heinemann, 1990.
|
| |
LAUCHAUSSÉE,
Danièle – Geomètrie dans I’ècole èlèmentaire: cycle des approfondissements.
Amiens (França): CRDP de Picardie: Centre Dèpartemental de Documentation
Pédagogique de I’Aisne, 1993. |
| |
MEIRIEU,
Philippe – Apprendrer... oui, mas comment. Paris: ESF, 1993. (Collection
Pédagogic).
|
| |
SÃO PAULO,
(Cidade). Secretaria Municipal de Educação. Movimento de Reorientação
Curricular. Matemática. São Paulo, 1992.
|
| |
SÃO PAULO,
(Estado). Secretaria de Estado da Educação. CENP – Coordenadoria de Estudos e
Normas Pedagógicas. Proposta Curricular para o ensino da Matemática – 1 Grau.
São Paulo, 1988.
|
| |
|

|
Bibliografia recomendada |
| |
D’AMBRÓSIO,
Ubiratan – Da realidade à ação: reflexo sobre educação e Matemática. Campinas:
Summus, 1986.
|
| |
DANTE,
Luis Roberto – Didática de resolução de problemas de Matemáticas – 4 série do 1
grau – CENP – SP.
|
| |
KARLSON,
Paul. A magia dos números: a Matemática ao alcance de todos. Porto Alegre,
Editora Globo, 1961.
|
| |
DANTZIG,
Tobias. Número: a linguagem da Ciência. Rio de Janeiro, Zahar Editores, 1970.
|
| |
BOYER,
Carl B. História da Matemática. São Paulo, Editora Edgard Blucher Ltda. E EDUSP,
1974.
|
| |
AABOE,
Asger, Episódios da História Antiga da Matemática. Sociedade Brasileira de
Matemática, 1984.
|
| |
Texto referência
– “Um, deux... beaucoup, passionnément” – INRP – ERMEL, Paris 1988.
|
| |
Texto referência
– “La Matemática em la escuela “Delia Lerner de Zunin” – Aique Didática, Buenos
Aires, 1995.
|
| |
BONJORNO,
José Roberto – Tornar significativo o ensino da matemática.
|
| |
MORI,
Iracema – Viver e Aprender Matemática. 2 Série – Ed. Saraiva.
|
| |
BUENO,
Ana Maria; LEITE, Antonieta Moreira; LIMA, Selma Alves de – Pensar
e Viver Matemática – 1 série –
|
| |
|

|
Monitores |
| |
Amanda Brassarola
|
| |
Cássia Liberatori
|
| |
Divina Leny R. Puga
|
| |
Érica Assunção
|
| |
Izilda Martins
|
| |
Maria Luiza Flório
|
| |
|
| |
|